blog
2025-10-10

日本手游泡沫的破灭和米哈游的第二次冲击

日本手游行业有着独特的发展脉络。

其中「手游」的前身应当叫做「社交游戏」,这是一种「通过社交网络账号登录、依托社交平台传播」的轻量化游戏,它可以简单比作网页手游。

这类游戏随着GREE、DeNA等本土SNS企业的崛起而自2007年后逐步兴盛,市场规模在5年内从49亿日元增长到3429亿日元(2.36亿元~165.13亿元),后来又因为智能机的普及而在2012年后逐步走向衰落。

有从业者在2013年记录下了那个年代最后的疯狂:「那时候,成本2000万日元(约96万元)、月流水超过1亿日元(约480万元)的情况屡见不鲜,许多公司纷纷涌入社交游戏开发领域,希望借此淘金。但从2012年开始,单个项目投入成本超过2亿、3亿日元的情况,已经是常态。」

「那些根本不想做游戏、不想让玩家享受游戏乐趣的人,却因为觉得赚钱而进入这个行业,并乐于在短时间内赚点快钱,这真是太可悲了。」野蛮资本入局带来的影响是社交游戏泡沫的快速膨胀,并在短时间内将行业搅成了一锅粥。

于是很快,行业泡沫破裂造就了「成本飙升→风险提升→游戏失败率上升→大量人员失业→转行转外包」这样的连锁反应,并且智能手机的普及大幅加速了这个连锁反应的进程,于是日本市场迎来了第一次「社交游戏泡沫的破灭」。

这之后社交游戏虽然退居二线,但它所采用的设计却被各国手游广泛应用,比如角色养成、抽卡机制、抽卡定价等要素,都深刻影响了日本,甚至中国、韩国等海外市场的手游。久而久之,日本玩家还是习惯用社交游戏来统称这类包含角色收藏+抽卡玩法的手游。

而正是因为有了社交手游的吸金架构,日本市场的原生手游开始抱紧角色养成玩法,并朝着卷IP的方向不断狂奔,并不像中国、韩国、美国那样,在玩法、3D美术、品类拓展上走得那么远。时过境迁,守旧多年的日本市场,不仅陷入角色塑造的陷阱里,还因为海外手游大作的冲击,第二次被戳破手游市场的泡沫。

过去20多年里,師走トオル(师走透)曾在悬疑作家、轻小说作家、游戏外包等工作间辗转,见证了日本手游泡沫的两度破灭。有趣的是,他还站在编剧这个「角色塑造基石」的视角,结合如Qualia社长下村健等20多个编剧大拿和日本游戏编剧协会(JAGSA),给出了有关日本手游泡沫破灭的另一种解读。

注1:師走トオル在2003年以前曾任世嘉《梦幻之星OL》策划,2003年以悬疑小说作家身份出道,后来写过《我与她的游戏战争》等热门轻小说。其参与过的游戏项目还有《梦幻之星ZERO》《碧蓝幻想:Relink》《生化危机7》等。

注2:Qualia为日本知名编剧公司,参与制作的主要作品有任天堂《塞尔达传说:王国之泪》、网易《阴阳师》等、腾讯《王牌战士》、B站《艾塔纪元》和《玛娜希斯回响》等、世嘉《锁链战记》系列、MAGES.《传颂之物》系列。

以下内容编译自師走トオル的两篇自述文章,部分细节经过游戏葡萄补充、删减和润色。

01古早时代的游戏编剧

你知道一个游戏项目会如何选择编剧吗?

这个问题放在80年代,答案大多数情况都是「谁想写谁写」,当然,有经验的人会得到优先考虑,不过策划兼职写剧情的情况也很常见。

有些时候,游戏制作人也会遇到「因为找不到合适的人,所以自己上」的情况。这种模式,在某些情况下甚至延续至今。

由于一些缺乏经验的人突然开始创作故事,所以早期游戏的剧本质量难免良莠不齐。虽然也会出现个别堪称杰作的游戏,但「剧情展开让人摸不着头脑」的游戏还是占了绝大多数。

有人会问,为什么不聘请一位专业的编剧?原因有很多,不过主要分为下两点。

第一点是游戏剧本编写工作的特殊性。

想象一下,制作一款角色扮演游戏,如果开发周期为一年,那么剧本应该在前六个月内(几近)完成。如果剧本完不成,整个游戏就永远无法制作完。换言之,假如专门招一批编剧,那他们可能会在剩下的六个月里无事可做。

第二点是游戏开发项目的特殊性。

当需要大规模剧本的RPG游戏出现时,剧本外包给外部编剧而非自行创作的情况屡见不鲜。然而,这类项目却频频出现问题。

例如,为游戏项目委托一位动画编剧撰写剧本,最终的剧本本身会写得很好,但并不适合游戏。在动画里,一个情景中经常会出现太多角色,使用动作过于激烈,采用很多游戏中难以实现的情感表达。即使这些细节在动画中可以实现,但古早游戏受限于硬件,在性能角度是不可能实现这些效果的。

然而,这些游戏特有的限制通常只有参与游戏开发的人员才能理解。这种限制不仅限于游戏,动漫剧本有其特有的动漫限制,电影剧本也有其特有的电影限制。而且外包制作有时还会导致版权问题,在很多情况下,归根结底在制作组内部处理这些问题的效率更高。

20世纪90年代,随着主流RPG和ADV(包括所谓的成人游戏)的流行,真正意义上的大型剧本越发显得必要,市场风向也开始发生变化。这个阶段,策划和制作人不再能在履行日常工作的同时兼顾创作剧本,越来越多对「游戏规范和游戏剧本」有深入了解的外部编剧开始成为外包。在某些情况下,外包编剧甚至被临时聘为全职开发成员。

进入21世纪,女性向游戏和偶像游戏大量涌现,游戏剧本的需求也随之增加,这催生了专门从事游戏剧本创作的作家和游戏剧本制作公司的出现。

不过,当时的标准稿费并不高,每天写几十KB(大约几万个字符)的文字,并不能支撑编剧最低限度的生活开销。因此仅仅靠写游戏剧本就能维持生计的所谓「职业游戏编剧」,只有那些参与过热门游戏的知名作家,以及极少数文笔流畅,或者家里蹲的人。

这种情况一直持续到2010年代中期。

02社交游戏最后的疯狂

2010年前后是日本游戏行业的一个重要转折点,也是手游时代的起点。

在前一年爆火的《怪盗皇家》还在被大量厂商换皮,余波未平,刚上线的《龙收藏》又迅速滚起雪球,与次年翻新为手游版的大热产品《探险托里兰托》一起,将Gacha(抽卡)机制彻底推广开来——这一年日本App Store畅销榜前列几乎全部被社交游戏牢牢把控。

日本手游泡沫的破灭和米哈游的第二次冲击

虽然这些社交游戏很畅销,但游戏剧情却从未受到重视。

当然这种情况是必然的,一方面,功能机性能不足,屏幕较小,在优先突出画面效果和美术品质的情况下,很难再创造出一个完整的游戏场景。另一方面,游戏的易用性也无法与主机游戏相比,在功能机上阅读一段段文字也非常麻烦。

因此,在游戏开发领域,还出现了一种名为「点击数限制」的惯例。

即「如果用户在阅读一段剧情时点击屏幕超过10次,那么他们就会停止游戏,所以一段剧情的剧本长度需要限制在10次点击的范围内。」这并非经验之谈,而是有数据支撑的说法。

于是在当时,即便功能机时代也有剧情丰富的游戏,但整体上注重用户交流、适合功能机性能的游戏,才是主流。

然而自2010年起的接下来3年,智能机越来越普及,原生应用开始占据主导地位。

与功能机不同,智能机拥有大屏幕,能够显示更精美的画面。这使得游戏剧情的发挥自由度大大提升,因此注重剧情的游戏开始出现也就不足为奇了。其中最具代表性的作品当属世嘉于2013年发行的《锁链战记》。

日本手游泡沫的破灭和米哈游的第二次冲击

这款游戏不仅剧情本身备受赞誉,还被誉为「开创了原生应用剧情架构」的游戏。《连锁战记》也是首款将大型事件、剧情和结局融入游戏的优秀作品,当然现如今这类作品已屡见不鲜。

其最具革命性的方面是,它为抽卡创造了新的契机。

说到社交游戏,大家首先联想到的就是抽卡。而说到很多游戏里可以通过抽卡获得的角色,大都带有诸如「强大的能力、活动增益、精美卡面」之类的附加价值,游戏也是以此鼓励玩家抽卡的。

然而《锁链战记》有一个独特的功能,即通过抽卡获得角色拥有独立的剧情,称为「角色剧情」。换句话说,「用户想要看到更多有关该角色的故事」,成了用户抽卡的新动力。

游戏吸引玩家的部分,不仅在于趣味,还关乎角色的魅力。

这种剧情设计架构,影响了包括后来《Fate/Grand Order》在内的海量游戏。在我看来,《锁链战记》的出现,影响并推动了各家公司重视手游剧情的大趋势,自这款游戏后,很多项目在立项时都会提到「我们的目标是创作《锁链战记》那样的剧情」。

同样推动这一趋势的还有2014年Cygames推出的《碧蓝幻想》。

这款游戏的成绩无需赘述,值得注意的是它作为一款「强剧情游戏」对游戏产业的冲击。某种意义上,他比《锁链战记》的影响更大,我曾经常看到一些游戏在立项时强调「我们要对标《碧蓝幻想》的剧情」。

日本手游泡沫的破灭和米哈游的第二次冲击

不过,从编剧的角度看,这款游戏最大的成就在于「开创了正式聘用游戏编剧的趋势」。

来源于:https://news.china.com/socialgd/10000169/20251010/48890721.html    如有侵权请联系我们